miércoles, 9 de mayo de 2018

Robótica en INFANTIL


JUGAMOS CON  LAS LETRAS

FINALIDAD

Vamos a trabajar las letras y nuestro robot va a ser un elemento motivador para ayudarnos a reconocerlas.

OBJETIVOS
·         Conocer las distintas letras trabajadas
·         Asociar letras con grafías
·         Iniciarse en el pensamiento computacional y la resolución de problemas de una secuencia de pasos
·         Iniciarse en el lenguaje direccional.
·         Indagar a través de ensayo error
·         Despertar la curiosidad
·         Fomentar el trabajo en equipo
·         Desarrollar la creatividad e iniciativa del alumnado

CONTENIDOS
·         Identificación de las letras trabajadas
·         Manejo del robot
·         Respeto de las normas
·         Aceptación a la hora de respetar el turno

ACTIVIDADES
Actividad de presentación
A los niños en la asamblea se les presenta a nuestro robot 
Posteriormente se les hace una serie de preguntas
¿quién es?
-Es un muñeco que se mueve
-Es un robot

Posteriormente se les hace una serie de preguntas

¿quién es?
-Es un muñeco que se mueve
-Es un robot
¿dónde le habíais visto?
-En clase, en una caja, en la pizarra digital y en el libro porque acompaña a nuestra mascota
¿cómo se llama?
-Next
¿ qué hace?
-Juega y va a muchos países. Sabe muchas cosas.
¿cómo es?
-Pequeño, de colores. Tiene ojos y boca. No tiene nariz. Tiene una gorra un antifaz y ruedas. 
¿se mueve?
-Si, pero tiene que estar cargado. Come electricidad.
-Hay qué tocar los botones para que se mueva.
¿cómo son los botones?¿son todos iguales?
-No. Tiene dos amarillos, dos azules, 1 verde, uno rojo y otro azul oscuro.
-También tiene flechas.

.Dibujar a Next



Mostramos a los niños los botones y su funcionamiento.
Manejo sencillo de Next. 
Se les da unas pautas sencillas:

-          Hay que utilizarlo con cuidado.
-          No hay que golpearlo
-          Ponerlo a cargar para que pueda funcionar

    Dejarles tocar a Next libremente y pasar a explicarles cómo puedo dirigirle.
Las ordenes se almacenan y se debe pulsar el botón ir (verde) , para que el robot se mueva. Cuando la secuencia se ha realizado de forma completa el robot se detendrá, reproducirá un sonido y los ojos se iluminarán. Luego pulsaremos el botón x para borrar la secuencia y poder hacer una nueva
Vamos a utilizar a Next en el aula para trabajar las letras
Presentar las diferentes letras (vocales y consonantes) trabajadas
A E I O U M   

Mostrar el tablero con las letras (a medida que los niños vayan conociendo más letras se irán ampliando los tableros)
1       ¿qué veis en el tablero?
2       ¿qué letras son?
3       ¿hay alguna consonante?




1       Situar a Next en el suelo, programarlo , empleando los botones que tiene en la cabeza, para que realice el recorrido y llegue a la letra elegido.
2       Vamos cambiando la letra y van saliendo distintos niños a programar al robot
3       Formación de sílabas y palabras sencillas utilizando las letras trabajadas.



EVALUACIÓN
La evaluación se basará en la observación directa y en la realización de las actividades propuestas.

Los criterios que utilizaremos serán:

·         Conoce las letras del tapete
·         Identifica las vocales
·         Conoce el manejo del robot
·         Programa al robot para colocarse en la casilla indicada
·         Respeta los turnos
·         Disfruta manejando el robot.

Ana Púlido Chinarro.
Marta España Huebra.
Mª Fernanda Muñoz Calvo

sábado, 5 de mayo de 2018

Roboticando en el PERÚ

 Roboticando en el PERÚ 



      Experiencia de aprendizaje destinada para 5º y 6º de primaria.

      El siguiente proyecto se basa en la necesidad de potenciar diferentes capacidades y competencias del alumnado, su iniciativa, capacidad emprendedora y creatividad.

      Adecuando y enmarcando, además, este trabajo en el ámbito de la innovación educativa, para a través de metodologías activas llevar a cabo la construcción de un robot, programado a través de Scratch y realizado con el paquete Lego WEDO, que de respuesta a una situación real.




¡APRENDEMOS HACIENDO!

Álvaro Rodríguez Rica
Ángela Arroyo Arnaiz
Antonio Perlado Ortega
Paloma García García

jueves, 26 de abril de 2018

PROPUESTAS DIDÁCTICAS DE SCRATCH


* MULTIPLICACIONES CON Y SIN LLEVADAS A TRAVÉS DE  SCRATCH.

TEMPORALIZACIÓN.

DEL 16 AL 27 DE ABRIL.

NIVEL.

La presente unidad didáctica será aplicada a alumn@s de 2º primaria.

OBJETIVOS.

1.- Activar conocimientos previos sobre la multiplicación.
2.- Repasar la relación entre la suma y la multiplicación de los números del 1 al 9.
3.- Contruir las tablas de multiplicar del 1 al 9.
4.- Calcular multiplicaciones sin llevar de números aleatorios del 1 al 9.
5.- Resolver problemas mediante multiplicaciones.
6.- Calcular multiplicaciones con llevadas de números aleatorios del 1 al 9.
7.-Inventar la pregunta de un problema a partir de una multiplicación dada.
8.-Poner el práctica los conocimientos y habilidades adquiridos en la unidad mediante scratch.

COMPETENCIAS.

Trabajaremos las siguientes competencias: 
1.- Competencia lingüística.
2.- Competencia matemática.
3.- Competencia de aprender a aprender.
4.- Competencia social y cívica.
5.- Competencia digital.

CONTENIDOS.

1.- Lectura comprensiva de los enunciados de las actividades propuestas.
2.- Cuantificación y comparación de elementos representados en ilustraciones.
3.- Elección de datos para la resolución de problemas e iniciación en la representación de datos.
4.- Las tablas del 1 al 9.
5.- Reconocimiento de los términos de una multiplicación y su colocación.
6.- Manejo y conocimiento de las tablas de multiplicar del 1 al 9.
7.- Resolución de problemas cuya pregunta es inventada y resuelta mediante actividades de scratch.
8.-Puesta en común y debate de los alumnos acerca de la actividades que se han realizado mediante scratch.

EDUCACIÓN EN VALORES.

1.- La comunicación y la empatía con los alumn@s.
2.- Reconocer la importancia del trabajo en grupo para favorecer la comprensión de las actividades grupales.

ACTIVIDADES.

1.- Completa la suma y escribe la multiplicación correspondiente.
2.-Cuenta y completa a partir de un dibujo.
3.- Completa la multiplicación.
4.- Razona ayudándose de un dibujo y contesta sobre una cuestión de multiplicación.
5.- Observa un dibujo y calcula con una multiplicación.
6.- Lee y calcula varias multiplicaciones.
7.- Resuelve, dibuja ycomprueba el resultado.
8.- Calcula varias multiplicaciones son y sin llevadas.

9.- Dado un problema inventa una pregunta que se resuelva mediante multiplicaciones.
10.- Aplica los conocimientos de esta unidad a una cuestión o problema dado.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN.

1.- Comprende la situación representada en una ilustración y responde verbalmente a las preguntas que se le formulan contando elementos y empleando números, conceptos...
2.- Entiende la situación expresada en el enunciado de un problema.
3.- Emplea procesos de razonamiento y estrategias de resolución, indica los cálculos necesarios.
4.- Completa las frases de un proceso de razonamiento para resolver problemas relacionados con situaciones cotidianas, utilizando estrategias que le permiten simplificarlos.
5.- Realiza problemas sencillos siguiendo  los pasos del método cientifico de forma guiada.
6.- Lee, escribe y ordena series de números aplicando operaciones sencillas para su creación.
7.- Comprende el valor posicional de las cifras.
8.-Realiza multiplicaciones con y sin llevadas.
9.- Utiliza los algoritmos estándares para el cálculo de multiplicaciones.
10.-Utiliza estrategias personales para resolver los problemas de diferentes tipos.
11.- Analiza los datos, reflexiona sobre ellos y aplica sus conocimientos.
12.- Utiliza estrategias personales para resolver problemas, realizando transformaciones, estableciendo comparaciones y realizando los cálculos necesarios para su resolución.

RECURSOS TIC.

Para desarrollar la  unidad didáctica emplearemos los siguientes recursos: pizarra digital, ordenador, programa scratch.
Recursos personales: profesorado implicado en el citado seminario, alumnado.
Recursos materiales: fichas de refuerzo y ampliación de los contenidos dados en la unidad didáctica.


 ENLACE PROGRAMA SCRATCH.

El programa de scratch que hemos realizado de las multiplicaciones lo subiremos a internet para que se pueda  compartir con resto profesorado.
Junto con el programa a modo de juego que se ha realizado  para afianzar el concepto de multiplicación  emplearemos fichas que se realizarán tando en la clase de matemáticas como tareas para casa.
Creemos que es fundamental incluir herramientas informáticas y más con niños tan pequeños ( 2º primaria )  para tratar determinados contenidos a modo de juego.
Además como en las clases donde se realizarán las actividades tenemos un blog de aula subiremos el enlace para que los chic@s puedan realizar las actividades en sus casas.
Aportaremos fotografías del desarrollo de la sesión de scratch.
Por último haremos una pequeña reflexión por parte de los profesores implicados en el citado seminario de la repercusión de la introducción de actividades de este tipo en las clases de matemáticas.


ENLACE SCRATCH
Antonio Javier Fernández Guerrero:
https://scratch.mit.edu/projects/214641328/


ENLACE SCRATCH
Mª Carmen Pérez Calviño:
https://scratch.mit.edu/projects/214746176/







REFLEXIÓN.

 Decir que a los niños les ha encantado repasar las tablas de multiplicar a través del programa de scratch.
Siempre es buena idea introducir nuevas experiencIas para el refuerzo de contenidos dados en las materias.
Con el scratch nos da pie a reforzar todos los contenidos que queramos tanto de las áreas instrumentales ( lengua y matemáticas ) como el resto ( sociales y naturales).
  


Autores: Antonio Fernández Guerrero.

              Mª Carmen Peréz Calviño.                                             Esta obra está bajo una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Internat

lunes, 26 de febrero de 2018

Educación INCLUSIVA y Movimiento MAKER


Después de analizar distintos materiales creemos que en la escuela el movimiento MAKER 
(aprender haciendo) favorece la EDUCACIÓN INCLUSIVA (extraído del blog coralelizondo)





domingo, 28 de enero de 2018

La Robótica en el aula

Ya hemos terminado la primera parte del seminario paso a publicar las conclusiones a las que hemos llegado:

"A través de la robótica se fortalecen áreas específicas del conocimiento y se desarrollan competencias en el alumno, a través de la  concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots.
Con la robótica se estimula el razonamiento lógico, el trabajo en equipo y la creatividad en la utilización de un programa orientado a objetos: SCRATCH.
El aprendizaje de los lenguajes de la programación favorece la creatividad de los pequeños y les abre la mente de una manera  impresionante, otorgándoles herramientas mucho más eficaces para la resolución de todo tipo de problemas.
Lo importante es que jueguen con cosas muy diversas y descubran jugando.
Resultado de imagen de scratch + legoEs una manera nueva de acceder a contenidos educativos.
Además es una forma de conocer al alumnado. Entender las motivaciones e intereses de tus alumnos y alumnas te servirá para definir el proyecto a realizar. Concretar sus conocimientos y destrezas te ayudará a concretar el proceso de trabajo.

Todo esto plantea la posibilidad de realizar proyectos de centro o transversales entre diversas asignaturas. Por ejemplo, crear una historia puede contener elementos de plástica para la creación de los personajes, de lengua para la narración, de matemáticas para concretar los movimientos en la historia, etc."

También en Educación Infantil podemos iniciar estos aprendizajes:


      Dada la importancia que están adquiriendo las nuevas tecnologías en nuestra sociedad, consideramos necesario acercar estas a nuestros alumnos. Por ello, vamos a centrarnos en la etapa de Ed. Infantil, donde los niños comienzan a desarrollar su pensamiento lógico matemático sus destrezas básicas y un nuevo vocabulario, por lo que es un momento muy propicio a este nuevo recurso tan motivador.
Creemos que nuestro papel como docente es formarnos en este campo para poder sacar el máximo rendimiento a esta herramienta y transmitir su gran potencia educativa en el aula.
Resultado de imagen de robot next edelvivesAl utilizar esta herramienta pretendemos conseguir los siguientes objetivos:
1-  Mejorar la capacidad de atención y concentración
2-      Estimular la comprensión y la organización
3-      Iniciar a los niños en las NN.TT.
4-      Fomentar la participación
5-      Respetar el turno y las normas establecidas
6-    Valorar la robótica educativa como un recurso más para el aprendizaje.
                        
                    

domingo, 19 de noviembre de 2017

Robótica en el CEIP. PERÚ

        Empezamos nuestro seminario llenos de ilusión y ganas de aprender. Vamos a profundizar en este apasionante mundo para incluirlo en nuestra práctica docente en los distintos niveles educativos. Para ello vamos a  analizar distintas experiencias para así ir creando nuestra propia propuesta de intervención.

La robótica educativa es  el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumno, a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots.

¿Cómo iniciarnos?
  • Ramón Ontiyuelo, Ingeniero Informático y monitor de los talleres de Robótica Educativa del CITA, explica en la entrevista a qué llamamos robótica educativa, sus principales características, beneficios pedagógicos y oportunidades de mejora en el aula.


Puedes seguir profundizando en el tema leyendo: