jueves, 31 de agosto de 2017

¡FELIZ VUELTA AL COLE!



Los maestros somo fabricantes. Día a día fabricamos y ayudamos a fabricar sueños, ambientes inspiradores, ilusiones, experiencias de aprendizaje, preguntas y respuestas no "Googleables" y dosis de confianza.

Nos diferenciamos del resto de fabricantes en que no nos especializamos en fabricar un determinado producto, de hecho, no fabricamos ningún producto igual, todos son diferentes.

Algunos de los productos que fabricamos día a día son:

Dosis de confianza: ¿Cómo se fabrican? Este producto es el más sencillo de fabricar y sin duda el más importante. Se fabrica creyendo en nuestros alumnos, queriéndolos y valorándolos. Sabiendo que todos son inteligentes y permitiendo que afloren esas virtudes y talentos que poseen. Si generamos confianza en ellos, superarán los obstáculos y verán el error como fuente de aprendizaje.

Preguntas y respuestas no "Googleables": preguntas que no pueden ser encontradas en Google y que  ayudan a desarrollar el pensamiento crítico. La escuela tiene que tener respuestas para estas preguntas y ayudar a los alumnos a buscarlas.

Experiencias de aprendizaje: tenemos que convertirnos en diseñadores de experiencias de aprendizaje. Ofrecerles múltiples experiencias para que utilicen sus múltiples inteligencias y para que el aula se convierta en un laboratorio, en un museo, en una biblioteca, en un estudio de música, en un teatro, en un taller, en una galería de arte, en una comunidad...

Ilusiones: todos los niños tienen ilusiones. Nuestra función es conocerlas y potenciarlas a través de sus talentos. Un niño que tiene una ilusión por algo es un tesoro, una llama creativa que no podemos acabar.

Ambientes inspiradores: si creamos ambientes inspiradores convertiremos el colegio en un escenario de aprendizaje que permitirá que los alumnos aprendan comprendiendo y de una manera competencial. Para conseguirlo debemos empezar por rediseñar el espacio físico del centro educativo y del aula en la medida de lo posible.

Sueños: nuestros alumnos tienen que saber que sus sueños son muy importantes y que deben intentar convertirlos en realidad. Soñar nos anima a caminar hacia adelante y a entender que la vida puede ser tal como nosotros queramos.

Si hay docentes fabricantes, los colegios se convertirán en fábricas de sueños, de ilusiones, de aprendizajes, de confianza, de vida. ¡A fabricar! ¡Mañana empezamos! 

jueves, 25 de mayo de 2017

CONCLUSIONES: Cómo incorporar el pensamiento computacional y la robótica en la escuela

     Vivimos en una sociedad global e informatizada donde la escuela ha de anticiparse a los cambios venideros, cambios que, sin duda alguna, estarán protagonizados por el uso de las nuevas tecnologías. En este sentido, bajo nuestro punto de vista el pensamiento computacional, es decir, la capacidad para resolver problemas utilizando tanto de ayuda como de elemento principal las TIC, debe ser introducido en el aula de Educación Primaria desde una triple vertiente:
a)     En primer lugar, como forma de potenciar un pensamiento crítico a través del análisis y reflexión sobre el uso que se hace de las NNTT en la sociedad, del tipo de información que podemos encontrar…

b)   En segundo lugar como instrumento de apoyo al aprendizaje, es decir, valiéndonos de las TIC (internet, móvil…) para poder acceder al conocimiento de una manera motivante, lúdica, eficaz…

c)     Y finalmente  como un instrumento de creación de aprendizaje, es decir, usando las TIC para que el propio alumnado construya sus conocimientos y desarrolle la competencia digital (elaborar blogs, páginas web, programar, construir robots….)

También creemos que el pensamiento computacional nos ofrece la opción de crear y no solo de ser meros usuarios de las TIC. Está claro que las nuevas herramientas que podemos crear con nuestros alumnos comenzarán siendo muy sencillas. Pero si se inicia poco a poco, esta nueva forma de uso de las TIC nos puede ofrecer múltiples posibilidades.
Para introducir este pensamiento en el aula, consideramos fundamental que nosotros, como maestros, dominemos las herramientas y conozcamos sus posibilidades. Por este motivo, opinamos que es muy importante la formación permanente del profesorado, si se pretende iniciar en el centro escolar el uso de la programación y el pensamiento computacional. Es clave la colaboración entre todos profesores que ya dominan o conocen las diferentes opciones disponibles, para transmitírselo a sus compañeros y finalmente estos, poder trabajarlo con los niños/as.
Una vez que nos encontramos lo suficientemente formados, es el momento de decidir cómo se va a introducir en el aula. Existen una multitud de recursos y empresas orientadas a la programación en la escuela. Se decidirá la plataforma más adecuada pensando en el contexto en el que se pretende trabajar.
Otro punto a tener en cuenta, es la necesidad de realizar un esfuerzo económico por parte del centro para dotar a sus alumnos/as de los materiales y herramientas necesarios para poder avanzar en sus conocimientos. Se trata de productos que no resultan baratos, pero que son fundamentales para motivar a los niños y potenciar su creatividad.



miércoles, 10 de mayo de 2017

Proyecto con LEGO WeDo


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DESCRIPCIÓN DEL KIT DE ROBÓTICA


El kit elegido para vincular lo aprendido en la programación en SCRATCH al ámbito de la robótica es el de la casa LEGO en su versión más sencilla WeDo.

Las razones que nos llevaron a esta elección fueron las siguientes:
-        Iniciarse en la robótica valiéndose de un kit sencillo que permita hacer una primera toma de contacto fácil animando así al profesorado a involucrarse en el proyecto. Además, en el caso de que se nos quedara corto, la solución es sencilla, cedérselos a tutores de niveles inferiores.

-        Usar un kit lo más generalista posible, que sea utilizable con los softwares más comunes de robótica (Scratch) y con posibilidades de ampliación (Lego Mindstorm) haciendo de todo lo aprendido algo útil para el desarrollo de nuevas adquisiciones futuras más complejas en el ámbito de la robótica. 

El Kit LEGO Wedo consiste en pequeñas piezas de construcción clásicas de LEGO, incluyendo engranajes, correas, ejes, cuerdas, poleas… Además, disponen de dos tipos de sensores: un detector de presencia (pudiendo discriminar distancias) y un detector de inclinación (diferenciando 4 tipos). Como actuadores dispone de un generador de movimiento o motor. Por último, dispone de un HUB USB para conectar los sensores y el motor al ordenador.




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A pesar de existir un software sencillísimo y muy intuitivo específico de LEGO, hemos elegido la utilización del Scratch por tener unas posibilidades más amplias de aplicación y por ser el de mayor difusión.

  
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Para seguir la construcción de nuestro cocodrilo, pincha en el siguiente enlace:


domingo, 5 de febrero de 2017

Guía paso a paso para la creación de un proyecto Scratch.



Después de ver el vídeo sigue analizando la información de
esta página.

Por último, realiza la siguiente tarea:


  • Crear un primer proyecto utilizando Scratch, familiarizándote con las diferentes partes del entorno. Para ello, se utilizarán un subconjunto de instrucciones para ver el modo de funcionamiento de la interfaz. (dos objetos)
  • Compartir un proyecto dentro de la comunidad para que otros usuarios puedan verlo.

miércoles, 11 de enero de 2017

Introducción al pensamiento computacional con SCRATCH

Imagen extraída de la página de SCRATCH
Los objetivos son:

1.- Ingresar cómo nuevo usuario en la unidad SCRATCH 2.0

2.- Familiarizarse con las diferentes partes del entorno.

 Sigue las orientaciones que nos dan en esta página.

Después realiza la tarea:

*Crea una cuenta de usuario en Scratch. Para ello sigue las instrucciones descritas en los bloques de contenidos de este tema.

lunes, 9 de enero de 2017

Pensamiento Computacional en el aula

Interesante documento para seguir ampliando nuestros conocimientos sobre el tema.


Bases didácticas y recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula from fernandoposada

Indice de contenidos
  1. Importancia del Pensamiento Computacional (PC)
  2. Concepto, habilidades y actitudes del PC
  3. El enfoque interdisciplinar del PC
  4. Orientaciones metodológicas para trabajar PC
  5. El PC y el pensamiento humano
  6. Algoritmos y diagramas de flujo
  7. El PC en el currículum oficial de algunos países: Reino Unido, Estados Unidos …
  8. Recursos para trabajar el PC en el aula